交互观察 / PG电子阅读

界面的每一次反馈都在传递信息

拆解电子游艺界面中的操作可见性、状态反馈与信息层级,借助既有图片讨论视觉表达而不推断真实运营功能。

操作前,界面让人知道什么

数字游艺的界面通常需要同时呈现可操作对象、当前状态以及下一步可能发生的变化。观察一张截图时,最稳妥的顺序是先找静态信息,再辨认可能具有交互意义的区域,最后检查反馈是否能够帮助使用者理解结果。静态图片不能证明点击后真的具备某种功能。

可见性

重要状态是否容易找到?相邻元素的视觉差别是否足够明确?靠近的位置并不等于功能相同,不能直接把装饰图形当作按钮。

反馈

操作后通过文字、形状、位置或动画显示怎样的状态变化?若只使用颜色区分结果,部分读者可能难以识别。

信息顺序

用户先看到操作条件,还是先看到视觉刺激?有助于理解的信息应优先于无关装饰。

边界

未经实际验证,不将素材图上的图标解释为可用服务,更不把图片视为任何现金功能或运营资质的证明。

沿着横向视觉线索做一次观察

PG2 视觉素材,供界面布局观察
素材 PG2:从边缘向中心检查信息密度,区别视觉焦点与实际功能。
PG5 视觉素材,供界面层级观察
素材 PG5:尝试比较图形和文字的层级,不根据截图断言存在可运行交互。

反馈链比单次效果更值得关注

假设某个界面在用户执行操作后弹出提示,随后调整可选项。若提示清楚解释状态改变,使用者较容易建立因果关系;若只是增加强烈动画,却没有说明当前状态,则注意力可能被吸走。所谓“好的反馈”应以理解任务为准,而不是以动画数量判断。

深入研究反馈机制可读 机制剖面;想比较静态画面的注意力组织,可读 构图研读。麻将界面属于更具体的观察对象,见 数字麻将。